Clueless by design
Je n’ai toujours pas terminé Beyond Good & Evil, le dernier jeu vidéo de Michel Ancel, le créateur de Rayman. Ma partie en est à une dizaine d’heures (oui, je prends mon temps, j’explore chaque recoin).
Aujourd’hui, après près de 4 heures de jeu (et plusieurs passages d’anthologie qui m’ont émerveillé) je me rends compte que j’ai oublié de prendre un objet dans un endroit visité auparavant (pour ceux qui connaissent, j’ai laissé les Jetboots de Pey’j dans la fabrique). Quelle ne fut donc pas ma (mauvaise) surprise en me rendant compte qu’il m’était désormais impossible d’y retourner, l’ascenseur permettant d’y accèder étant définitivement en panne. Conclusion: je n’ai plus qu’à tout refaire.
Ancel déclarait lors de la présentation de son jeu s’être basé sur de nombreuses références, notamment The Legend Of Zelda: Ocarina of Time. Visiblement, il n’en a pas tiré un des enseignements élémentaires de la série Zelda : toujours permettre au joueur de revenir en arrière, surtout lorsqu’il lui manque un élément-clé. Voilà qui permet de faire la différence entre les amateurs et les vrais designers de jeux vidéo.
Bon, bah je vais plutôt commencer une partie de The Legend Of Zelda: Majora’s Mask, Beyond Good & Evil il attendra une petite année que je sois moins écoeuré.